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anime-2.gif
(書誌+要約+請求の範囲)

(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公開特許公報(A)
(11)【公開番号】特開2007-193834(P2007-193834A)
(43)【公開日】平成19年8月2日(2007.8.2)
(54)【発明の名称】コンピュータを用いたアニメーション製作システムおよび方法とユーザーインターフェース
(51)【国際特許分類】
   G06T  15/70     (2006.01)
【FI】
   G06T 15/70        A
【審査請求】有
【請求項の数】8
【出願形態】OL
【全頁数】167
(21)【出願番号】特願2007-62600(P2007-62600)
(22)【出願日】平成19年3月12日(2007.3.12)
(62)【分割の表示】特願平9-523938の分割
【原出願日】平成8年12月24日(1996.12.24)
(31)【優先権主張番号】08/578,293
(32)【優先日】平成7年12月26日(1995.12.26)
(33)【優先権主張国】米国(US)
(71)【出願人】
【識別番号】398019246
【氏名又は名称】イマックス コーポレーション
【氏名又は名称原語表記】IMAX CORPORATION
【住所又は居所】カナダ国 エル5ケイ 1ビー1 オンタリオ, ミシソーガ, シェリダン サイエンス アンド テクノロジー パーク, スピークマン ドライブ 2525
(74)【代理人】
【識別番号】100092277
【弁理士】
【氏名又は名称】越場 隆
(72)【発明者】
【氏名】クロワトル,ロマン,ベー.
【住所又は居所】カナダ国 ジェー0ティー 1エイ0 ケベック アランデル シュマン ドゥ ラ ルージュ 255
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050 BA08 BA09 BA10 BA11 BA18 CA07 EA07 EA13 EA19 FA02 FA06 FA09 FA14 



(57)【要約】
【課題】コンピューターアニメを直覚的に製作するためのシステムと方法。アニメ化対象物の複雑な動きや風、慣性力、波の効果を表現できる。
【解決手段】変形空間内で三次元描画ワンド等のコンピューター入力デバイスを動かして複数のソースポーズから構築ポーズを作る。変形空間は四面体で、4つの頂点が1つずつのソースポーズを表す。四面体の三次元空間内の任意の点で4つのソースポーズの重み付き平均値に基づいて構築ポーズを定義する。アニメ製作者は四面体内部で描画ワンドを動かすだけでアニメーションシーケンスを製作できる。構築ポーズの変形速度は描画ワンドの移動速度で制御される、一連の構築ポーズを定義後に変更することもできる。空間内で「ワープ」経路を描いて基準点からの相対的変位を指定することによって線画の一部を変更できる。この場合、影響を受けるセグメントおよびセグメントを構成する点がどの程度影響を受けるかを指定する。
【選択図】図3




【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記1)~7)で構成される、コンピューターアニメーションシステムにおいて、対象物を描いた2つ以上の所定のソースポーズを用いてアニメーション線画における対象物の変形を定義するための方法:
1)対象物の所定の形が描かれている、アニメーションシーケンスに用いる複数のソースポーズを記憶し、
2)記憶されたソースポーズの数に応じてポーズ変形空間を定義し、
3)各ソースポーズをポーズ変形空間内の1つの点に割当て、
4)コンピューター入力デバイスを用いてポーズ変形空間内で経路を動かし、コンピュータはこの経路に沿って複数の点を選択し、
5)選択された各点について各ソースポーズ点までの距離を計算し、
6)選択された各点に対して、ソースポーズの複合体によって構成される構築ポーズを作り、各ソースポーズの貢献度はソースポーズから選択された点までの距離によって決め、
7)構築ポーズを記憶し、アニメーションシーケンスで使用する。
【請求項2】
ポーズ変形空間が二次元である請求項1に記載の方法。
【請求項3】
ポーズ変形空間が三次元である請求項1に記載の方法。
【請求項4】
ポーズ変形空間が六次元である請求項1に記載の方法。
【請求項5】
入力デバイスの移動速度をモニターし、その速度を用いて複数の構築ポーズを用いた対象物の形の変形するアニメーションシーケンスの変化速度を制御する請求項1に記載の方法。
【請求項6】
経路を描くと同時に構築ポーズが表示する請求項1に記載の方法。
【請求項7】
ポーズ変形空間が多角形であり、各ソースポーズを多角形の頂点に割り当てる請求項2に記載の方法。
【請求項8】
ポーズ変形空間が多面体である請求項3に記載の方法。
【請求項9】
対象物が変形する際のアニメーションの変化速度を表すグラフィック表示からなる速度プロフィールを入力デバイスの動きに対して表示する請求項5に記載の方法。
【請求項10】
入力デバイスが構築ポーズに対応する点を通過下時にそれとほぼ同時に構築ポーズが表示される請求項6に記載の方法。
【請求項11】
ポーズ変形空間が三角形である請求項7に記載の方法。
【請求項12】
ポーズ変形空間が実質的に四面体であり、この四面体の4つの頂点に1つずつのソースポーズが対応する請求項8に記載の方法。
【請求項13】
表示された速度プロフィールを入力デバイスを用いて変更してアニメーションシーケンスの変化速度を調節する請求項9に記載の方法。
【請求項14】
入力デバイスの移動速度をモニターし、この速度を用いて、複数の構築ポーズを用いた対象物の形の変形からなるアニメーションシーケンスの変化速度を制御する請求項13に記載の方法。
【請求項15】
対象物が変形する際のアニメーションの変化速度を表すグラフィック表示からなる速度プロフィールを入力デバイスの動きに対して表示する請求項14に記載の方法。
【請求項16】
表示された速度プロフィールを入力デバイスを用いて変更してアニメーションシーケンスの変化速度を調節する請求項15に記載の方法。
【請求項17】
下記1)~7)の工程からなるコンピュータアニメーションシステムにおいてアニメーションシーケンス中の線分を変形する方法:
1)コンピューター描画空間内でのカーソルの動きを制御するコンピュータ入力デバイスを用いて初期位置を有する基準点を選択し、
2)入力デバイスを用いて複数のアニメーションフレームに対して基準点の初期位置からの変位を定義する運動経路を基準点に対して移動させ、
3)第1のアニメーション線画において、所定の初期x,y,z座標を有する複数の点で構成される変形のための線分を選択し、
4)線分を構成する各点について、基準点の初期位置からの変位に対する点の変位を定義し、
5)線分を構成する各点について、所定の座標に上記の相対的な変位を加えて第2のアニメーション線画における点の新しい座標を決定し、
6) 線分を構成する各点について新しい座標を記憶し、
7) 記憶された座標を用いてアニメーションの第2のフレームにおける新しい線分を作り、第1のアニメーションフレーム中の線分をこの新しい線分に変える。
【請求項18】
相対的変位が、入力デバイスを用いて線分上の位置の関数としての相対変位のグラフを描くことによって定義される請求項17に記載の方法。
【請求項19】
下記1)~5)の工程からなるコンピューター描画システムにおいて閉ループを自動的に彩色する方法:
1)所定の塗りつぶし色および所定のループ線色によって彩色すべき閉ループを選択し、
2)閉じたループの二次元投影の最小および最大(x,y)座標を決定し、
3)最小および最大(x,y)座標を用いて、所定のループ線色で作られたループを完全に囲むように、閉ループよりもわずかに大きい矩形を所定の塗りつぶし色で作り、
4)閉ループと矩形とで囲まれた領域を決定し、
5)囲まれた領域を透明色で塗りつぶして、所定のループ線色で作られ且つ所定の塗りつぶし色で塗りつぶされた閉ループを作る。
【請求項20】
閉ループを含む複数のアニメーション線画について繰り返し行われるコンピューターアニメーションシステムに適用される請求項19に記載の方法。
【請求項21】
下記1)~5)の工程からなる各線画についての左眼および右眼用画像を含む立体アニメーション線画を製作するためのコンピューターアニメーションシステムのコンピュータ描画システムにおいて自動的に閉ループを彩色するための方法:
1)所定の塗りつぶし色および所定のループ線色によって彩色すべき閉ループを選択し、
2)閉ループの左眼および右眼用二次元投影の最小および最大(x,y)座標を決定し、
3)左眼および右眼用投影図に対して、最小および最大(x,y)座標を用いて所定のループ線色で作られたループを完全に囲むように閉ループよりもわずかに大きい矩形を所定の塗りつぶし色で作り、
4)閉ループと矩形とで囲まれた領域を決定し、
5)囲まれた領域を透明色で塗りつぶして、所定のループ線色で作られ且つ所定の塗りつぶし色で塗りつぶされたループを作る。
【請求項22】
下記1)~7)からなるコンピューターアニメーションシステムにおいて、対象物を描いた2つ以上の所定のソースポーズを用いてアニメーション線画の対象物の変形を定義するためのシステム:
1)対象物を描いたアニメーションシーケンスに用いる、対象物の所定の形が描かれた複数のソースポーズを記憶するための手段と、
2)記憶されたソースポーズの数に応じてポーズ変形空間を定義する手段と、
3)ソースポーズをポーズ変形空間内の1つの点に割当てる手段と、
4)コンピューター入力デバイスを用いてポーズ変形空間内で経路を動かし、コンピュータによって経路上で複数の点を選択する手段と、
5)選択された点それぞれについて各ソースポーズ点までの距離を計算する手段と、
6)構築ポーズがソースポーズの複合体によって構成され且つ各ソースポーズの貢献度がソースポーズから選択された点までの距離によって決定されるように、選択されたそれぞれの点について対応する構築ポーズを製作する手段と、
7)構築ポーズを記憶して、アニメーションシーケンスで使用する手段。

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